AHE/Podstawy Programowania I/README.md

250 lines
7.4 KiB
Markdown
Raw Normal View History

2025-01-27 23:31:45 +01:00
---
author: Mateusz Słodkowicz
lang: pl
title: Podstawy Programowania I
---
Zadania/Ćwiczenia z przedmiotu Podstawy Programowania I
# Zadania 1
## Zadanie 1
Napisz program, który zapyta użytkownika o liczbę chłopców i dziewcząt
zapisanych do klasy.
Program powinien wyświetlać wartość procentową chłopców i dziewcząt w
klasie.
[C++](Zadanie%201.1/zadanie1.cpp)
## Zadanie 2
Kino przechowuje tylko pewien procent przychodu ze sprzedaży biletów.
Reszta trafia do
dystrybutora. Napisz program obliczający dochód kina i zysk kasy
biletowej za dzień.
Załóż, że kino zatrzymuje 20% zysku kasy biletowej
Program powinien pytać ile zostało sprzedanych biletów dla dzieci i
dorosłych. (Cena biletu dla
dorosłych wynosi 10 zł, a dla dziecka 6 zł). Wyświetlony powinien zostać
komunikat podobny do
poniższego:
``` example
Sprzedane bilety dla dorosłych:
Sprzedane bilety dla dzieci:
Zysk kasy brutto:
Zysk kasy netto:
Kwota zapłacona dystrybutorowi:
```
[C++](./Zadanie%201.1/zadanie2.cpp)
## Zadanie 3
Zadeklarować trzy zmienne typu całkowitego. Wczytać dane. Obliczyć sumę
tych liczb, ich średnią
arytmetyczną i średnią harmoniczną. Wyświetlić wyniki.
[C++](./Zadanie%201.1/zadanie3.cpp)
## Zadanie 4
Rowerzysta pokonuje drogę o długości d w trzech etapach. Przez d
oznaczono całą długość drogi
przebytej przez rowerzystę. Przebyta droga i średnia prędkość w
kolejnych etapach:
``` example
etap I 0,2 d 10 m/s
etap II 0,5 d 5 m/s
etap III 0,3 d 10 m/s
```
Należy napisać program obliczający całkowity czas jazdy rowerzysty.
Wyniki przeliczyć na godziny,
minuty, sekundy.
Wczytać długość drogi d, wyświetlić wyniki.
[C++](./Zadanie%201.1/zadanie4.cpp)
# Zadania 2
Uwagi:
- Wszystkie zadania powinny być w jednym programie, kolejne zadania
oddzielone liniami komentarza.
- Program powinien czytelne wczytywanie danych i czytelne wypisywanie
wyników.
- W obliczeniach nie należy korzystać z funkcji pow()
- Stała pi M<sub>PI</sub> należy dołączyć bibliotekę matematyczną
\#include \<cmath\>
[C++](./Zadanie%201.2/zadanie.cpp)
## Zadanie 1
Wczytać dwie liczby typu całkowitego (x, y) i wypisać, która liczba jest
większa a może są takie same.
Sprawdzić czy x jest liczbą nieparzystą. Wypisać odpowiedni komunikat.
Nie wykonywać działań, kiedy pierwsza wczytana liczba będzie zerem.
## Zadanie 2
Obliczyć wartość funkcji określonej wzorem:
$$
\large y(x) = \begin{cases}
\frac{3}{4} \cdot x^{3} \cdot \frac{7}{8} x & \text{dla x ∈ <-10, 0>} \\\\
\frac{1}{sin(x) + 3} & \text{dla x ∈ (0, 4>} \\\\
-2x/3 & \text{dla pozostałych}
\end{cases}
$$
Dane: x typu rzeczywistego
## Zadanie 3
Napisać program pozwalający obliczyć
1. Objętość kuli (dane: R promień kuli)
2. Objętość walca (dane: promień podstawy walca, h wysokość walca)
3. Objętość stożka (dane: R promień podstawy stożka, h wysokość
stożka)
W programie należy użyć struktury wielokrotnego wyboru switch.
Obliczoną wartość wypisać na ekranie.
## Zadanie 4
Firma kurierska pobiera opłaty zgodnie z poniższym cennikiem:
| Waga paczki | Opłata za każde 100 km (zł) |
|------------------------------------------|-----------------------------|
| 2 kg lub mniej | 5,30 |
| Powyżej 2 kg, lecz nie więcej niż 6 kg | 6,20 |
| Powyżej 6 kg, lecz nie więcej niż 10 kg | 7,70 |
| Powyżej 10 kg, lecz nie więcej niż 20 kg | 10,80 |
Napisz program, który prosi o wpisanie wagi paczki i odległości, jaką
musi przebyć przesyłka, a następnie wyświetli cenę.
Weryfikacja poprawności wprowadzanych danych: program nie powinien
przyjmować wagi paczki mniejszej lub równej 0 kg ani powyżej 20 kg (to
największa waga paczki, jaką może przyjąć firma).
# Zadania 3
Uwagi:
- Wszystkie punkty powinny być realizowane w jednym programie.
- W programie należy użyć pętli for, while, do while. Nie powinno być w
programie pętli nieskończonych. Nie
należy używać tablic. Nie używać funkcji pow
- Czytelność komunikatów. Komunikaty powinny być krótkie, ale tak
sformułowane, żeby nie było
wątpliwości, które zadanie jest wykonywane.
[C++](./Zadanie%201.3/zadanie.cpp)
## Zadanie 1
Funkcja, który wyświetli tabliczkę mnożenia liczb od 1 do n w
następującej postaci
| | 1 | 2 | 3 |
|-----|-----|-----|-----|
| 1 | 1 | 2 | 3 |
| 2 | 2 | 4 | 6 |
| 3 | 3 | 6 | 9 |
n należy wczytać, n \<1, 10\>.
W tym przypadku n = 3.
## Zadanie 2
Funkcja, która oblicza i zwraca średnią kilku liczb całkowitych przy
założeniu, że ostatnia wczytana wartość
jest znacznikiem 0. Przykładowa seria wejściowa może być
``` example
10 8 11 7 9 0
```
wskazując, że ma być wyliczona średnia wartości poprzedzających 0.
## Zadanie 3
Funkcja, który oblicza i zwraca sumę S określoną wzorem:
$$
\large {S = \sum^{m}_{k=0}} \frac{1+j}{2j^3 + 3}
$$
Dane: m
## Zadanie 4
Ten punkt powinien działać w pętli, bez funkcji
Napisz program obliczający obłożenie hotelu. Program powinien
wystartować, pytając użytkownika o
nazwę hotelu i liczbę pięter w hotelu. Pętla powinna iterować raz na
każde piętro. W każdej iteracji pętla
powinna zapytać użytkownika o liczbę pokoi na piętrze i liczbę pokoi
zajętych.
Po wszystkich iteracjach program powinien wyświetlić, ile pokoi ma
hotel, ile z nich jest zajętych, a ile wolnych oraz procent, jaki
stanowią zajęte pokoje.
UWAGA. Zdarza się, że w część hoteli nie ma trzynastego piętra (może to
być inny numer piętra).
Pętla w tym programie powinna pomijać iteracje na tym piętrze.
Weryfikacja poprawności wprowadzanych danych: Nie akceptuj liczby
mniejszej niż 1 dla liczby pięter.
Nie akceptuj liczby mniejszej niż 5 dla liczby pokoi na piętrze.
# Projekt 1
Napisz program, który pozwala użytkownikowi zagrać z komputerem w grę
kamień, papier, nożyce.
Użytkownik powinien mieć możliwość rozegrania kilku rund.
Program powinien działać następująco:
1. Kiedy program zostaje uruchomiony, generowana jest liczba losowa od
1 do 3. Jeśli tą liczbą
jest 1, to oznacza, że komputer wybrał kamień. Jeśli tą liczbą jest
2, to komputer wybrał
papier. Jeśli tą liczbą jest 3,to komputer wybrał nożyce (nie
wyświetlaj jeszcze wyboru
komputera).
2. Użytkownik wprowadza swój wybór: „kamień”, „papier” albo „nożyce” na
klawiaturze.
3. Wyświetlany jest wybór komputera.
4. Zwycięzca jest wybierany na podstawie następujących zasad:
- Jeśli jeden gracz wybierze kamień, a drugi nożyce, to wygrywa
kamień
(kamień tępi nożyce).
- Jeśli jeden gracz wybierze nożyce, a drugi papier, to wygrywają
nożyce
(nożyce przecinają papier).
- Jeśli jeden gracz wybierze papier, a drugi kamień, to wygrywa
papier
(papier owija kamień).
- Jeśli obaj gracze wybiorą ten sam ruch, to rozgrywka musi zostać
powtórzona, aby
wyłonić zwycięzcę.
Program powinien być napisany z wykorzystaniem poznanych instrukcji
języka.
Program można rozbudować, dodając nowe opcje lub dokonać innych zmian.
Należy wtedy dołączyć
krótki opis programu.
[C++](./Projekt1/main.cpp)